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战斗伤害数字的资源更新(建议)

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1#
发表于 2016-5-4 09:47:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:上海
本帖最后由 来包辣条 于 2016-5-4 10:11 编辑

关于“战斗伤害数字的资源更新”,说几个个人看法。不管怎么样,KFZ还是在劳动节办了点实事,作为消费者我还是很欣慰的

1.这个明显是学习某手游的设计,但是没学到家。话3有自己独特的设计,某手游有独立的设计。不能只知道做加法啊,思密达如今把这两种特效强加一起,有点不伦不类的感觉,特别是一大一小中间的停顿太过明显,看起来有种卡顿的感觉


2.具体点说,别的游戏在暴击、命名或者特殊伤害的情况下,会将伤害数字做特别设计。如今的更新表示,所有的伤害一致的设计,一大一小,再加上狂暴、致命的特效,艾玛,晃的人家有点受不鸟了思密达!!!


3.之前的伤害数字貌似和技能是同步出现的,如今的有点延迟的感觉,就好像看电影是声轨和画面不同步一样

4.阴风怒号技能在连击的情况下不会触发召唤兽第二次施法动作,这个设计还是不错的 其实我还是蛮喜欢无常的施法动作的,看着特别带劲...乘胜追击好连击的设计好评

就是这些的,纯属个人看法,如果大家都喜欢,我也会强迫自己习惯的,毕竟习惯是最好的设计





如果不喜欢本文的排版,那你们还是习惯吧。一大一小,加特效  


DUANG~DUANG~DUANG~

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2#
发表于 2016-5-4 10:26:41 | 只看该作者 来自:广东
重点很突出,duang
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3#
发表于 2016-5-4 10:33:15 | 只看该作者 来自:山东
狐半闲 发表于 2016-5-4 10:26
重点很突出,duang

版版 能解决伤害特效问题不  别大大小小啊  看的想吐
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4#
发表于 2016-5-4 10:34:36 | 只看该作者 来自:四川
嗯,此言有理。
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5#
发表于 2016-5-4 10:36:25 | 只看该作者 来自:云南
楼猪说的真好给楼猪点赞啦
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6#
发表于 2016-5-4 10:40:00 | 只看该作者 来自:四川
(⊙o⊙)…
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7#
发表于 2016-5-4 10:40:51 | 只看该作者 来自:云南
测试中
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8#
发表于 2016-5-4 10:52:19 | 只看该作者 来自:广东
伤害显示  看着 眼晕  求换回去
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9#
发表于 2016-5-4 11:06:42 | 只看该作者 来自:浙江
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10#
发表于 2016-5-4 11:12:37 | 只看该作者 来自:江苏
来包辣条再说
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11#
发表于 2016-5-4 13:38:51 | 只看该作者 来自:河北
我要五毛钱的辣条,要包邮的哦
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12#
发表于 2016-5-4 13:40:53 | 只看该作者 来自:河北
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13#
发表于 2016-5-4 14:08:16 | 只看该作者 来自:广东
那伤害视觉,让人看得眼花缭乱。。。能正常点吗.....
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14#
发表于 2016-5-4 14:33:55 | 只看该作者 来自:重庆
狐半闲 发表于 2016-5-4 10:26
重点很突出,duang

我觉得吧,还是先把攻宝宝站着不动的问题先解决一下
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